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Lors de ces soirées, j’entendais les annonces de mes parents, mes tantes, oncles ou cousins, je t’emballe en coeur Il existe une exception à la priorité des points de levée: Si le partenaire répond par l’affirmative, les deux joueurs montrent leurs trois honneurs et, comme précédemment, ils gagnent la manche sans avoir à jouer le coup, sinon le coup est joué normalement, mais tous les joueurs connaissent la position des honneurs. Règles du Whist 1 – Le whist se joue à quatre joueurs, formant deux équipes, avec un jeu de 52 cartes. Comptez le nombre total de tours gagnés par les joueurs de chaque équipe.

Nom: jeu de carte whist
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 32.11 MBytes

Un article de Wikipédia, l’encyclopédie libre. Jeu de la carte Le Whist est un jeu de levées qui obéit aux règles suivantes du jeu de la carte: Chaque joueur ayant donc 13 cartes, hors du paquet de Les équipiers se font face. Les plis ainsi constitués sont placés les uns sur les autres à demi croisés, afin que chacun puisse aisément les compter.

Tout savoir sur le Whist : règles du jeu, joueurs, matériel

Il comportait, parmi ses règles, une règle de silence: Dans L’Homme aux quarante écus, le roman célèbre de Voltaire, l’auteur fait dire wyist son héros: Au XIXe siècle, le whist connut une vogue véritablement internationale. Un grand nombre des expressions dont on se sert encore de nos jours, au bridge, sont nées avec le whist: Le whist a connu plusieurs variantes whist simple, whist à la couleur, whist simple à deux ou trois joueurs, whist prussien, etc.

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Carre partenaires de chaque équipe sont tirés au sort, et se placent whidt à face. Le donneur fait couper le jeu par son voisin de droite qui est un de ses adversaireset donne les cartes une par une dans le sens des aiguilles d’une montre c’est-à-dire en commençant par son voisin de gauche.

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La distribution peut aussi se faire différemment: Le principe de distribution adopté devra rester identique pendant toute la partie. La 52 e carte qui est la treizième carte du donneur est retournée sur la table. Elle définit l’atout, c’est-à-dire la couleur whidt, qui l’emporte sur toutes les autres.

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Les joueurs ne peuvent regarder leurs cartes que lorsque la distribution est entièrement terminée. Lorsque la première levée a été ramassée, le donneur place dans son jeu la treizième carte qui avait indiqué l’atout et qu’il avait retournée au moment de la donne. L’ordre des cartes, par valeur décroissante est le suivant: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Chaque joueur est tenu de fournir la couleur demandée par le joueur qui a entamé.

S’il n’en a pas, il a le choix entre couper c’est-à-dire mettre un atout ou se défausser, c’est-à-dire jeter une carte quelconque, autre qu’une carte d’atout.

S’il coupe, il remporte la levée, quelle que soit la carte avec laquelle il a coupé sauf si un autre joueur coupe à son tour avec une carte supérieure, ce qui s’appelle surcouper. S’il se défausse, la levée revient à celui des trois autres joueurs qui a mis la carte la plus élevée, ou qui a mis l’atout le plus élevé.

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Le jeu du Whist

Lorsqu’une équipe a fait six levées, on dit qu’elle a fait son devoir. Toute levée en plus du devoir s’appelle un trick. Lorsqu’une équipe hwist treize levées, on dit qu’elle a fait un chelem.

Lorsque les treize levées ont été faites, chaque camp marque un certain nombre de points, selon les règles suivantes:. Lorsqu’une équipe a atteint dix points, elle a gagné une manche.

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Les deux ou trois manches ainsi jouées constituent un robre. Une partie simple comporte deux ou trois robres deux robres, s’ils sont gagnés tous les deux, à la suite, par une même équipe, trois robres si, à l’issue du deuxième robre, les équipes sont à égalité.

Chaque joueur dispose, au début de la partie, d’un certain nombre de fiches, dont la valeur généralement monétaire est fixée à l’avance.

En cas de chelem, l’équipe gagnante reçoit six fiches de la part de l’équipe perdante trois fiches par partenaire. L’équipe qui gagne un robre reçoit quatre fiches. Dès, lors, si son partenaire possède un honneur, il l’annonce et l’équipe est gagnante: Règles du Whist 1 – Le whist se joue à quatre joueurs, formant deux équipes, avec un jeu de 52 cartes.

Lorsque les treize levées ont été faites, chaque camp marque un certain nombre de points, selon les règles suivantes: